Les activités numériques pour chaque matière au collège

Français, histoire géographie, mathématiques, sciences physiques... Il y en a pour tous les goûts au LUNe ! Enseignants et enseignantes, découvrez les supports pédagogiques des activités proposées par matières.

Ces nouveaux contenus pédagogiques sont disponibles au LUNe en 2020-2021, venez les tester avec vos élèves !


Français

  • Webdocumentaire / récit multimédia

Dans cet atelier, nous proposons la réalisation par la classe d’un récit multimédia ou webdocumentaire. Cette activité, réalisée au sein du laboratoire et encadrée par ses médiateurs, permet d’envisager une production effective d’un webdocumentaire sur une demi-journée ou une journée à partir d’une multiplicité de médias (textes, images, enregistrements sonores et audios) réalisés par les élèves, lors d’un projet classe, en amont de la venue au laboratoire (voyage scolaire, EPI, etc.).
• Télécharger la fiche pédagogique

 

  • Débat enregistré autour du jeu Médiasphère

Cette activité qui s’adresse à tous les niveaux de collège propose aux élèves de débattre autour de questions relevant de l’éducation aux médias et de l’enseignement moral et civique à partir du jeu de plateau Médiasphères. Cette proposition « low-tech » permet de créer une discussion avec les élèves autour du numérique et de leurs usages personnels et sera prétexte à la production et l’enregistrement de contenus multimédias au format numérique.

 

  • Le journal télévisé

Cette activité propose aux élèves de concevoir et d’enregistrer dans les conditions du direct un journal télévisé. Les élèves devront travailler en équipes, chacune avec une mission propre, organisées autour d’un objectif commun. La réussite sera soumise à l’aptitude des élèves à se mobiliser et coopérer.

• Télécharger la fiche pédagogique

 

  • La photo de classe 360°

Cette activité permet aux élèves de se présenter en textes, en vidéo ou à l’oral en 360°.

• Télécharger la fiche pédagogique

 


Histoire - Géographie

  • Réaliser des cartes interactives et augmentées 

L’objectif de l’activité est d’amener les élèves à découvrir un lieu à l’aide du casque de réalité virtuelle et de l’application Google Earth VR. Les élèves parcourent le globe terrestre à la recherche d’un lieu précis. Ils découvrent, étape après étapes, l’organisation géographique du lieu à travers une vue aérienne puis une visite virtuelle. Ils peuvent ensuite rechercher des détails précis dans l’environnement virtuel.

• Télécharger la fiche pédagogique

 

  • Activité de visite virtuelle

Cette activité s’adresse aux élèves de cycle 4. L’objectif de l’activité est d’amener les élèves à découvrir un lieu à l’aide du casque de réalité virtuelle et de l’application Google Earth VR.
Les élèves parcourent le globe terrestre à la recherche d’un lieu précis. Ils découvrent, étape après étape, l’organisation géographique du lieu à travers une vue aérienne puis une visite virtuelle. Ils peuvent ensuite rechercher des détails précis dans l’environnement virtuel.

• Télécharger la fiche pédagogique

 

  • Reconstitution d’un village du Moyen-Âge

L’objectif du scénario est de réaliser des constructions virtuelles de manière collaborative dans un monde généré aléatoirement.

• Télécharger la fiche pédagogique

 

  • Histoire-Géographie : Exploitation de données 

Un datasprint en histoire-géographie a pour but de montrer comment réaliser une recherche sur un thème historique ou géographique concernant une zone ciblée (commune, département, région, pays, etc.). Ce projet nécessite de récolter les données, de les compléter, de les traiter et de les faire parler avec des outils de datavisualisation.

• Télécharger la fiche pédagogique

 


Technologie

  • Réalisation et impression d’un habitat en 3D

Cette activité s’adresse aux élèves de cycle 4. L’objectif du scénario est d’amener les élèves à concevoir et modéliser une maison extérieure selon un cahier des charges et à l’aide du logiciel SketchUp. Le but est d’imprimer leur travail sur une imprimante 3D afin de voir concrètement le résultat de leur création à l’échelle 1/10e.

Cette activité permet d’imaginer des solutions en réponse à des besoins et de matérialiser une idée en intégrant une dimension design.

• Télécharger la fiche pédagogique

 

  • Réalisation d’une construction en réalité augmentée 

Cette activité s’adresse aux élèves de cycle 4. L’objectif du scénario est d’imaginer un objet virtuel à partir d’un cahier des charges donné. Cette réalisation sera ensuite visualisée en réalité augmentée.

Cette activité mobilisera des outils numériques pour apprendre, échanger et communiquer. Elle demandera aussi l’utilisation d’un langage scientifique et mathématique.

• Télécharger la fiche pédagogique

 

  • Fiche Arduino Santé

Cette activité s’adresse aux élèves de cycle 4.  L’activité permet d’amener les élèves à programmer un logiciel de captures de données (rythme cardiaque, rythme respiratoire) en cours d’EPS, ré exploitables en cours de SVT/Physique-Chimie.

• Télécharger la fiche pédagogique

 


Mathématiques

  • Théorème de Pythagore

Cette activité qui s’adresse aux cycles 4 propose aux élèves de travailler par deux sur la modélisation, à travers une activité de géométrie. Grâce au logiciel 3D, les élèves dessinent et fabriquent un ou plusieurs objets. Il s’agira de vérifier un point du programme de mathématiques en manipulant ces objets. Ici, le théorème de Pythagore.
La restitution vidéo du travail sera effectuée avec une tablette ou une webcam.

• Télécharger la fiche pédagogique

 

  • Robots et polygones réguliers

Pour donner un aspect concret à la programmation, au sens de physiquement palpable, il est proposé aux élèves de programmer des robots roulants ou volants pour tracer des polygones réguliers. 
L’aspect concret de la programmation peut être une bonne entrée pour des élèves de 5e avec les tracés d’un carré et d’un triangle équilatéral. 
Avec des élèves de 3e, on pourra pousser l'activité jusqu'à la généralisation pour un polygone régulier à « n » côtés et relever le défi suivant : comment déplacer un robot le long d’un cercle ?

• Télécharger la fiche pédagogique

 

  • Mathématiques et Scratch

Cette activité propose aux élèves de travailler sur l’éducation aux médias et à l’information à travers une activité de programmation. Grâce au logiciel Scratch, les élèves testent un programme, répondent à des questions, vont chercher des informations dans le code du programme, et enfin modifient le programme pour qu’il réponde différemment.

• Télécharger la fiche pédagogique

 

  • Réaliser un film en stop motion

Les élèves devront réaliser un film en stop motion à partir d’un scénarimage qui vient modifier l’aspect d’un volume et placer des objets autour de la vue d’un patron. Cette activité permettra aux élèves de visualiser les effets d’une transformation de volumes et de placement d’objets dans l’espace.

• Télécharger la fiche pédagogique

 


Sciences Physiques

  • Ondes sonores 

Cette activité aborde les ondes sonores, en particulier les ultrasons et leurs applications. Elle permettra à l’élève de découvrir ce qu’est l’écholocation à partir de la programmation d’un microcontrôleur de type Arduino relié à un capteur à ultrasons. 

• Télécharger la fiche pédagogique
 

  • Objectif LUNe une aventure multidisciplinaire 

À l’heure des intox et des sites complotistes qui prétendent que le voyage sur la Lune est un vaste mensonge, il peut être utile de rappeler les faits. Ce scénario pédagogique peut permettre en effet de revoir un fait historique, mais il a trait davantage aux domaines des mathématiques et de la physique.

• Télécharger la fiche pédagogique

 

  • Exposé vidéo scientifique 

Cette activité propose aux élèves de concevoir et d’enregistrer, sous la forme d’une vidéo, un exposé scientifique à la manière du célèbre magazine télévisuel de vulgarisation scientifique C’est pas sorcier. Le fond vert du studio d’enregistrement sera mis à profit pour l’incrustation vidéo des élèves présentateurs dans les différents médias utilisés pour leur exposé.

• Télécharger la fiche pédagogique
 

  • Sciences de la Vie et de la Terre et Mathématiques : tester ses réflexes 

Cette activité propose aux élèves de tester leurs réflexes à l’aide d’un Makey Makey et de plusieurs programmes Scratch, variant les difficultés. Pour chacun des 5 programmes, les élèves testent 10 fois d’affilée leurs réflexes. À l'issue des tests, ils complètent un tableur pré-rempli, et ajoutent à leurs relevés le temps minimal, le temps maximal et le temps moyen. Enfin, il leur est demandé d’interpréter les résultats et d’en rendre compte à travers une vidéo.

• Télécharger la fiche pédagogique

Contact

Direction éducation

Bâtiment Atlantica II

21 Bd Gaston Doumergue

44200 Nantes

Tél : 02 40 99 60 69

lune@loire-atlantique.fr

Découvrir aussi...